Особенности правового статуса видеоигры как объекта права интеллектуальной собственности: сравнительно-правовое исследование
Особенности правового статуса видеоигры как объекта права интеллектуальной собственности: сравнительно-правовое исследование
Аннотация
Код статьи
S1991-32220000622-3-1
Тип публикации
Статья
Статус публикации
Опубликовано
Авторы
Хлапотин Владислав Юрьевич 
Должность: аспирант
Аффилиация: Институт законодательства и сравнительного правоведения при Правительстве Российской Федерации
Адрес: Москва, Россия
Выпуск
Страницы
107-119
Аннотация

В настоящее время одним из наиболее динамично развивающихся направлений креативной экономики является индустрия видеоигр. Увеличение оборота и популярности этой индустрии обусловливает необходимость ее подробного правового исследования. Существует ряд объективных проблем, возникающих в определении релевантного правового режима видеоигр, а также в области охраны, защиты и управления ими. В совокупности данные проблемы демонстрируют актуальность исследования, которое направлено на обоснование на теоретическом уровне места видеоигр в существующей системе объектов интеллектуальной собственности, практико-ориентированное обобщение, анализ и систематизацию существующей правоприменительной практики в данной области.

Задачи исследования: изучить детерминанты сложности выработки универсального понятия «видеоигры» как объекта права интеллектуальной собственности; определить круг потенциальных субъектов интеллектуальных прав на видеоигры; сформировать критерии охраноспособности составляющих элементов видеоигры; рассмотреть особенности судебной защиты интеллектуальных прав на видеоигры в отечественном и зарубежном праве.

Вывод: в исследовательской и научной литературе более корректным является использование термина «видеоигра». Применение норм отечественного законодательства о программах к отношениям по поводу разработки, охраны, защиты и управления видеоигр в настоящее время не является релевантным. Субъектами авторских прав на отдельные входящие в состав видеоигры элементы выступают лица, чьим непосредственным творческим трудом данные элементы были созданы. Из рассмотренных положений и приведенных примеров из отечественной и зарубежной доктрины и практики следует, что каждый из аудиовизуальных элементов видеоигры может получить охрану при соответствии необходимым критериям охраноспособности. Использование гражданско-правовых способов защиты интеллектуальных прав на видеоигру может варьироваться в зависимости от выбранной правообладателем стратегии. В существующих условиях для многих разработчиков видеоигр на территории России оптимальным будет использование режима коммерческой тайны или охраны своих разработок в качестве секрета производства (ноу-хау).

Ключевые слова
право интеллектуальной собственности, авторское право, патентное право, товарные знаки, игровая индустрия, видеоигра, правовой режим видеоигры, сложный объект
Классификатор
Дата публикации
11.09.2023
Всего подписок
12
Всего просмотров
184
Оценка читателей
0.0 (0 голосов)
Цитировать Скачать pdf
1

Библиография



Дополнительные библиографические источники и материалы

1. Caillois R. Les jeux et les hommes. Gallimard, 1967. 
2. Crawford C. The Art of Computer Game Design. URL: https: //www. digitpress. com/library/books/book_art_of_computer_game_ design. pdf (дата обращения: 11. 11. 2022). 
3. Чувствинов И. В. Видеоигры и интеллектуальная собственность: особенности защиты прав при небуквальном копировании // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2021. № 3(33). 
4. Juul J. Half Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, 2005. 
5. Lipson A. S., Brain R. D. Computer and Video Game Law: Cases, Statutes, Forms, Problems and Materials. Durham, 2009. 
6. Lukoševičienė A. On Author, Copyright and Originality: Does the Unified EU Originality Standard Correspond to the Digital Reality in Wikipedia // Masaryk University Journal of Law and Technology. 2017. No. 11. 
7. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, 2001. 
8. Murray J. Hamlet on the Holodeck. Cambridge, 1998. 
9. Rahmatian A. Originality in UK Copyright Law: The Old “Skill and Labour” Doctrine Under Pressure // International Review of Intellectual Property and Competition Law. 2013. No. 44. 
10. Ramos A., Lуpez L., Rodriguez A., Meng T., Abrams S. The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches. URL: https: //www. wipo. int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games. pdf (дата обращения: 11. 11. 2022). 
11. Schreier J. Blood, sweat, and pixels: the triumphant, turbulent stories behind how video games are made. New York, 2017. 
12. Stigler R. Ooey GUI: The Messy Protection of Graphical User Interfaces // Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property. 2014. Vol. 12. No. 3. 
13. Walton K. Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge, 1990. 
14. Zimmerman E. Narrative, Interactivity, Play, and Games. Cambridge, 2004. 
15. Zimmerman E., Salen K. Rules of play: Game design fundamentals. Boston, 2003. 
16. Архипов В. В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11. 
17. Бубнова К. М. Компьютерные игры. Проблемы авторско-правовой защиты // Авторское право. XXI век: сб. Науч. Ст. М., 2010. 
18. Гринь Е. С. Объекты авторских прав // Право интеллектуальной собственности. Т. 2. Авторское право: учебник / под общ. Ред. Л. А. Новоселовой. М., 2017. 
19. Кашанин А. В. Минимальные стандарты охраноспособности произведений в практике французских судов // Вестник Арбитражного суда города Москвы. 2009. № 5. 
20. Кашанин А. В. Практика авторско-правовой охраны произведений с незначительным уровнем творческого характера в иностранных правопорядках // Законы России: опыт, анализ, практика. 2012. № 9, 10. 
21. Киселева А. Шрифт как объект авторского права в России и США // Авторское право и смежные права. 2015. № 5. 
22. Котенко Е. С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография. М., 2013. 
23. Крайнова Е. Р., Ивлева И. М. К вопросу о гражданско-правовом статусе компьютерных игр // Современная юриспруденция: актуальные вопросы, достижения и инновации. Сборник статей XIX Междунар. Науч. -практ. Конф. Пенза, 2019. 
24. Моргунова Е. А. Защита прав на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации. М., 2012. 
25. Пьеховка А. На стыке мира видеоигр и права ИС // Журнал ВОИС. 2021. № 2. 
26. Рожкова М. А. Современная компьютерная игра — это не программа для ЭВМ // Закон. Ру. 2021. 15 ноября. URL: https: // zakon. ru/blog/2021/11/15/sovremennaya_kompyuternaya_igra__eto_ne_programma_dlya_evm__a_modern_computer_game_is_ not_a_computer#_ftnref1 (дата обращения: 11. 11. 2022).

Комментарии

Сообщения не найдены

Написать отзыв
Перевести